วันจันทร์ที่ 17 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

MESISE STUDIO - เตียงแบบง่าย ๆ ในมายา

โปรแกรมมายาสร้างเตียงนอนแสนง่าย



MESISE.COM - สอนมายาปั้นโมเดลง่าย ๆ

โปรแกรมมายาปั้นโมเดลแสนง่าย






MESISE.COM สอนมายาปั้นรถยนต์ง่าย ๆ

โปรแกรมมายาสร้างรถยนต์แสนง่าย



ตัวอย่างชิ้นงานจากโปรแกรมมายา

ตัวอย่างการสร้างเก้าอี้จากโปรแกรมมายา

สร้างเก้าอี้

1.สร้างเส้น ขึ้นมาโดย เลือกเมนู Crete > CV Curve Tool
  clip_image027          clip_image028

2.เลือกวงกลมจากนั้น กด shift ที่แป้นคีบอร์ดค้างไว้ เลือกเส้นที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นโครงสร้างโต๊ะ

                                                  clip_image029

3.เลือกที่เมนู Surfaces > กล่องสี่เหลี่ยม หลัง Extrude
                                                             clip_image030

4.ทำการกำหนดค่าดังภาพจากนั้น กด Extrude

   clip_image031       clip_image032                                                    clip_image033

5.สร้างเบาะรองนั่ง สร้างวัตถุ Polygon Cube กำหนดค่าต่างๆดังนี้

                                                       clip_image034

6.ปรับโครงสร้างเบาะรองนั่งโดยคลิกขวาค้างที่วัตถุจากนั้น เลือก Vertex
                                                 
                                                       clip_image035

7.แล้วทำรูปร่างเค้าโครงเบาะตามที่เราต้องการจะได้ดังรูป

                                                        clip_image036

8.ปรับความละเอียด ของเบาะให้เหมือนจริงและสวยงามขึ้นโดย เลือกที่ เมนู Mesh> Smooth

                                                        clip_image037

9.ทำการสร้างพนักพิง สร้าง วัตถุ Polygon Cube กำหนดค่าความละเอียดดังนี้

               clip_image038                 clip_image039

10.ปรับแต่งรายละเอียด ขนาด,เส้น Vertex,ความเอียง,Smooth จะได้ดังภาพ

                                                        clip_image040

11.เลือกโหมด Polygons เลือกที่นั้งแล้ว เลือกที่ Edit Mesh >>> Chamfer Vertex เพื่อลบมุม ทำให้ครบทั้งหมด จะได้ดังรูป
                   clip_image041   clip_image042   clip_image043

12. เปิดทุก Layer เพื่อจัดโต๊ะและเก้าอี้ ใช้ clip_image044หมุนเก้าอี้ เลือกเก้าอี้แล้ว คลิกที่ Edit >>> Duplicate Special ให้เป็น 4 ตัว สร้าง Layer ของเก้าอี้แต่ละตัว จะมี Layer ทั้งหมด 7 Layer

        clip_image045               clip_image046

13. เลือกโหมด clip_image047เพื่อจัดตำแหน่งเก้าอี้ ให้ได้ดังรูป
              
         clip_image048              clip_image049

การใส่สี

การใส่สี

                                               clip_image050
1. คลิกที่ Window เลือก Rendering Editors>>Hyper shade

                      clip_image051               clip_image052
2. จะปรากฏหน้าต่าง ดังภาพ ให้เลือก anisotropic เมื่อเลือกแล้วจะมี รูปวงกลมขึ้นใหม่ 1 รูป ให้คลิก 2ครั้งที่ รูปเพื่อจะตั้งค่าสี

3. เมื่อคลิกแล้วจะเกิดหน้าต่าง ดังรูปขึ้น คลิกที่ช่องที่ลูกศรชี้จะเกิดหน้าต่างอีก ให้เลือก Marble ดังรูป

    clip_image053            clip_image054

การตั้งค่าก่อนสร้างวัตถุ

เมื่อจะสร้างวัตถุ ให้ตั้งค่า Menu Bar เป็น Polygons ดูตัวอย่างที่มุมซ้ายบน ของภาพด้านล่าง (Version ที่อิเฎลทำ Screengrab มาให้ดูคือ Maya 2012 ซึ่งอิเฎลไม่แน่ใจว่า Version อื่นจะมีแถบเครื่องมือในบริเวรเดียวกันหรือไม่)

เมื่อตั้งค่า Menu Bar แล้ว ให้คลิกที่แถบเครื่องมือ Polygon เพื่อดู List ว่าสร้างรูปทรงอะไรได้บ้าง



ตัวอย่างการสร้างวัตถุ
การสร้างกล่อง
ลองคลิกที่รูปกล่อง
เมื่อคลิกแล้ว Cursor ของ Mouse จะเปลี่ยนไป
ให้ใช้ Mouse วาดสี่เหลี่ยมลงบน Grid (พื้นที่ตาราง)
เมื่อลากรูป เหลี่ยมแล้วก็จะเห็นเครื่องหมาย ดึงขึ้น” ทำให้รูปสี่เหลี่ยมที่พื้นกลายเป็นรูปทรง
                       

เครื่องมือในโปรแกรม

เครื่องมือในโปรแกรม



เครื่องมือ 1.Selection 
เครื่องมือ
 2.Lasso 
เครื่องมือ 3.Move 
เครื่องมือ
 4.Rotate 
เครื่องมือ
 5.Scale 
เครื่องมือ
 6.Manipulator 
เครื่องมือ
 7.Special 


แป้นพิมพ์ลัดทั่วไป

q
Selection tool
a
frame all in view
1
low quality display
w
move tool
f
focus in view (on selected object)
2
medium quality display
e
rotate tool
g
repeat last action
3
high quality display
r
scale tool
x
snap to grid
4
wireframe display
t
manipulator tool
c
snap to curve
5
display shaded
y
activate last tool
v
snap to point
6
view in textured mode
s
set keyframe all
p
parent
7
view in light mode
crtl-a
attribute editor
shift-p
unparent



z / ctrl-z
undo
spacebar (tap)
change views
Alt + Left Mouse Button (LMB)
tumble
shift-z
redo
spacebar (hold)
hot box
Alt + Middle Mouse Button (MMB)
track
insert key
toggle center pivot mode on/off


Alt + Right Mouse Button (RMB)
zoom

คู่มือการใช้ของโปรแกรมมายา

คู่มือการใช้ของโปรแกรมมายา

          เนื่องจากอิเฎลพึ่งเข้าอบรม เรียนรู้การสร้างวัตถุด้วยโปรแกรม Maya ซึ่งเป็นโปรแกรม 3D ตัวหนึ่ง จึงอยากนำความรู้มาแบ่งปันให้เพื่อน ๆ ผู้อ่านเว็บไซต์ของเรา
          การให้ความรู้ เท่ากับการสร้างคน ให้เท่าไรก็ไม่มีวันหมด อีกทั้งยังถือเป็นวิทยาทานอีกด้วย แต่ถ้าใครคัดลอกบทความใด ๆ ก็ตาม เพื่อผลประโยชน์ส่วนตัว ทั้งเว็บไซต์ที่มีโฆษณา และสื่ออื่น ๆ ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อหาผลกำไร ผู้นั้นไม่ได้ทำทาน แถมยังผิดศีลข้อ 2 ซึ่งจะถูกตัดมือในขุมนรก
เริ่มเรียนกันไปพร้อม ๆ กันเลยน่ะครับ
1. เปิดโปรแกรม Autodesk Maya ขึ้น ชื่อเจ้าของฟังดูคุ้น ๆ ทีแรกก็คิดว่าวิธีจะคล้าย ๆ 3Ds Max เพราะเจ้าของเดียวกัน แต่กลับสร้างความงงเป็นอย่างมากให้กับอิเฎลซึ่งเคยใช้ 3Ds Max คือ ศักยภาพและเครื่องมือต่าง ๆ ของทั้ง 3Ds Max และ Maya จะคล้าย ๆ กัน เพียงแต่ตัวเครื่องมือกลับวางกันคนละทิศคนละทาง
ลองมาดูวิธีการหมุนจอ ย้ายมุมมอง ย้ายมุมกล้องกันก่อน
Alt+คลิกซ้าย คือ หมุนมุมมอง หมุนจอ หรืออาจใช้ Mouse จับมุมของ View Cube แล้วหมุนก็ได้
Alt+คลิกกลาง คือ เลือนซ้าย ขวา บน ล่าง หรือภาษาอังกฤษเรียกว่า Pan
Alt+คลิกขวา คือ Zoom In และ Zoom Out ถ้าจะไม่กด Alt ค้างไว้ ก็ใช้ลูกกลิ้งกลาง Mouse ซูมเอาก็ได้
2. ตั้งค่าก่อนสร้างวัตถุ
- เมื่อจะสร้างวัตถุ ให้ตั้งค่า Menu Bar เป็น Polygons ดูตัวอย่างที่มุมซ้ายบน ของภาพด้านล่าง (Version ที่อิเฎลทำ Screengrab มาให้ดูคือ Maya 2012 ซึ่งอิเฎลไม่แน่ใจว่า Version อื่นจะมีแถบเครื่องมือในบริเวรเดียวกันหรือไม่)
- เมื่อตั้งค่า Menu Bar แล้ว ให้คลิกที่แถบเครื่องมือ Polygon เพื่อดู List ว่าสร้างรูปทรงอะไรได้บ้าง
3. สร้างกล่อง
- ลองคลิกที่รูปกล่อง
- เมื่อคลิกแล้ว Cursor ของ Mouse จะเปลี่ยนไป
- ให้ใช้ Mouse วาดสี่เหลี่ยมลงบน Grid (พื้นที่ตาราง)
- เมื่อลากรูป 4 เหลี่ยมแล้วก็จะเห็นเครื่องหมาย “ดึงขึ้น” ทำให้รูปสี่เหลี่ยมที่พื้นกลายเป็นรูปทรง
4. กำหนดลักษณะที่ต้องการเห็น เวลาทำงาน
หลังจากสร้างกล่องขึ้นมาแล้ว อิเฎลเห็นแต่เส้นขอบ ดูเหมือนว่ากล่องเป็นกล่องใส ๆ บางคนอาจเห็นเป็นกล่องทึบสีเทา ซึ่งลักษณะที่เรามองเห็นวัตถุสามารถเลือกได้ โดยดูที่ View Port บริเวรขอบด้านบนของพื้นที่ทำงาน ให้ลองคลิกกลับไปกลับมาเล่น ๆ ก็จะทราบว่าปุ่มไหนใช้ทำอะไร
5. คำสั่งดัดจุด ไม่ใช่ฤๅษีดัดตน มีขึ้นเพราะ หลายครั้งรูปทรงเลขาคณิตไม่ใช้สิ่งที่เราต้องการสร้างเสมอไป เราอาจอยากได้รูปคน รูปรองเท้า รูปโคมไฟแปลก ๆ ณ ที่นี้จะสอนวิธีการดัดจุด เส้น และ ด้าน ให้ทุกคนฝึกดัดวัตถุบ่อย ๆ จะได้วัตถุสวยหรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญทั้งสิ้น
เวลานี้ อิเฎลต้องการดัดกล่องให้บิดเบี้ยว มาทำไปพร้อม ๆ กัน
- ก่อนอื่นต้องคลิกที่กล่อง
- ตามด้วยคลิกขวาค้างไว้
- จะมี Menu คำสั่งปรากฏขึ้น
- ลาก Mouse ไปยัง Edge หรือ Vertex หรือ Face
- แล้วค่อยยกนิ้วกลางขึ้น
Vertex คือ ดัดวัตถุโดยเคลื่อนย้ายจุด (มุมกล่อง หรือ ตรงที่เส้นตัดกัน)
Edge คือ ดัดวัตถุโดยการย้ายเส้นขอบ (เส้นรอบ ๆ กล่อง)
Face คือ ดัดวัตถุโดยการเคลื่อนย้ายผิว (แต่ละด้าน หรือ บริเวรระหว่างเส้น)
ทั้ง 3 แบบ อาจเลือกพร้อมกับหลาย ๆ อันก็ได้ เช่น อาจเลือกจุดใดจุดหนึ่งแล้วลางย้ายที่ หรือเลือกหลายจุดก็ได้ เวลาเลือกหลาย ๆ จุด ให้กด Shift ค้างไว้
เมื่อเลือกส่วนใดส่วนหนึ่งของวัตถุแล้ว ต้องเคลื่อนย้ายสิ่งที่เลือก มี 3 เครื่องมือ ดังนี้
(อย่ากดค้าง)
กดปุ่ม W คือเคลื่อนย้าย ซ้ายขวา ขึ้นลง
กดปุ่ม E คือหมุน
กดปุ่ม R คือดึง ย่อ หด ขยาย
จำไว้ว่า ต้องเลือกวัตถุ หรือส่วนใดส่วนหนึ่งของวัตถุก่อนเสมอ จึงจะใช้ 3 เครื่องมือนี้ได้ กรณีเลือกจุด หรือ Vertex จะใช้ E และ R ได้ผลก็ต่อเมื่อเลือก 2 จุดขึ้นไป เพราะจุด ๆ เดียวจะไปหมุนหาอะไร หรือจะไปขยายจุดได้อย่างไร
ถ้าดัดวัตถุจนเป็นที่พอใจแล้ว ให้คลิกขวาค้างไว้เหมือนเดิม แล้วลาก Mouse ไปปล่อยที่คำว่า “Object Mode” ซึ่งหลังจากนี้ เวลาเลือกวัตถุก็จะเลือกได้ทั้งชิ้น กลับมาเป็นปกติเหมือนเดิม (ไม่ได้เป็นส่วนใดส่วนหนึ่ง)
รูปด้านล่าง แสดงตัวอย่างของการใช้ปุ่ม W จะมี 3 แกน x,y,z เพื่อให้แม่นยำในการย้าย
รูปด้านล่าง แสดงตัวอย่างของการใช้ปุ่ม E จะหมุนได้ 3 แกนเช่นกัน
6. คำสั่งเพิ่ม Segment (หรือ Subdivisions) ของกล่อง ในกรณีกล่องยังบิดเบียวไม่พอ อยากให้มีการบิดตรงกลาง ๆ บ้าง
กรณียังไม่เคยทำดัดกล่อง แต่คิดไว้ก่อนว่าน่าจะมีหลาย ๆ Segment
- ให้คลิกที่กล่อง
- แล้วมองไปที่แถบเครื่องมือตั้งค่าด้านขวามือ
- คลิกที่ชื่อกล่อง (น่าจะชื่อ PolyCube1)
- แล้วเพิ่ม Subdivisions จาก 1 เป็นจำนวนอื่น ๆ
- ท่านจะเห็นว่ากล่องเหมือนมีลวดลายตารางที่ถี่ขึ้น
กรณีของเราตอนนี้ กรณีที่เราดัดกล่องไปเรียบร้อยแล้ว
- ให้ไปที่ Menu Bar
- เลือก “Edit Mesh”
- ถ้าหาคำสั่งนี้ไม่เจอ แสดงว่า Mode ไม่ได้อยู่ที่ Polygons (อธิบายแล้วในข้อ 1)
- เมือคลิก “Edit Mesh” ที่ Menu Bar แล้ว ให้เลือก Insert Edge Loop Tool
- จะเห็นได้ว่า Cursor ของ Mouse จะกลายเป็นลูกศรขาว ๆ
- ว่าแล้วให้คลิกแบ่งกล่องเป็นหลาย ๆ ส่วนตามต้องการ
- ถ้าตองการเส้นแนวขวาง วาดเส้นขวาง ๆ ลงบนส่วนที่จะแบ่ง
ทำเช่นนี้เพื่อให้มีจุดอ้างอิง หรือ เส้นขอบ หรือ พื้นผิว ที่จะดัดวัตถุได้ละเอียดขึ้น
ดูตัวอย่างว่าดัดวัตถุได้ละเอียดขึ้นเป็นเช่นไร
คราวนี้อิเฎลก็ทำเหมือนเดิม
- โดยคลิกขวาค้างไว้แล้วลาก mouse ไปปล่อยที่ “Face”
- จากนั้นก็ลงมือเคลื่อนย้าย Face ด้วยปุ่ม “W” ตามรูปด้านล่าง
7. Boolean หมายถึง รวม หรือ แยก หรือ ตัดทอนวัตถุ เช่น เอาวัตถุ 2 ชิ้นมาต่อกัน หรือเอามาตัดกัน
ก่อนอื่นต้องมีวัตถุอย่างน้อย 2 ชิ้น เอาเป็นว่า 2 ชิ้นจะง่ายสุด
- อิเฎลสร้างทรงกลม
- แล้วลากทรงกลมนั้นมาเบียดกับสี่เหลี่ยมเบี้ยว ๆ ที่เคยสร้างไว้
- อาจจะลดจำนวน Segment ของทรงกลมให้พอดี ๆ กับ Segment ของสี่เหลี่ยม โดยคลิกที่ชื่อทรงกลมด้านขวามือของหน้าจอ
ถ้าต้องการคำสั่ง Boolean เป็น window เล็ก ๆ ขึ้นมา
- ให้ไปที่ Menu Bar
- เลือก “Mesh”
- แล้วเลือก “Booleans”
- แล้วเลือก “———-”
แต่จะไม่เอาเป็น window เล็ก ๆ ออกมาก็ได้ สามารถใช้เครื่องมือโดยการเลือก Union หรือ Difference หรือ Intersection ได้ทันที
(ก่อนจะใช้คำสั่ง ต้องเลือกวัตถุก่อน โดย เลือก 2 วัตถุ โดยการกด Shift ค้างไว้)
Union หมายถึง เอาวัตถุที่เลือกทั้งหมดมารวมกันเป็นวัตถุเดียว
Difference หมายถึง ตัดวัตถุหนึ่งด้วยอีกวัตถุหนึ่ง โดยวัตถุแรกที่เลือกตอนกด Shiftจะเป็นวัตถุที่เหลืออยู่
Intersection หมายถึง เอาเฉพาะส่วนที่ทับซ้อนกัน
ทำพร้อมกัน
- อิเฎลกด Shift ค้างไว้
- แล้วเลือกกล่อง
- จากนั้นก็เลือกทรงกลม
- จากนั้นก็ปล่อย Shift
- แล้วมาคลิกที่ Difference ในหน้าต่างเล็ก ๆ
ผลลัพธ์ที่ได้หลังจากคลิก Difference รูปสี่เหลี่ยมที่อิเฎลเลือกก่อนทรงกลม จะยังอยู่ โดยส่วนที่หายไปเป็นส่วนที่ทรงกลมกินเข้ามา
8. ใส่สีวัตถุ
- ให้เลือกที่วัตถุ
- แล้วคลิกขวาค้างไว้
- ลาก Mouse ลงมาจนถึงคำว่า “Assign Favorite Material”
- แล้วเลือก Blinn หรืออื่น ๆ
- มองไปทางขวามือ
- ที่แถบแนวตั้ง Attribute Editor
- เลือกแถบแนวนอนที่เป้นชื่อ Material (ใครเลือก Blinn ก็มักจะชื่อแถบ Blinn)
- ใส่สีตามต้องการ Color แปลว่าสี Transparency แปลว่าความโปร่งใส
9. Render หรือ เอาผลงานออกมาเป็นรูปแบบภาพหรือวิดีโอ
- มองที่แถบเครื่องมือด้านบน
- ปุ่มที่เป็นเครื่องหมาย “Cut! Movie เริ่มถ่ายทำหนัง” ที่วงสีแดงไว้ในภาพด้านล่าง
- ปุ่มที่มี 2 จุดด้านหน้า (ปุ่มขวาสุด) คือ Render Settings ไว้ตั้งค่าขนาดภาพหรือขนาด Video
- เมื่อตั้งค่าเสร็จแล้ว ให้คลิกปุ่มที่เป็นป้าย “Cut!” เปล่า ๆ (ด้านซ้ายมือของในวงกลมแดง)
- ตอนนี้จะเห็นผลลัพธ์ออกมา
- สามารถกด File Save ได้ตามปกติ
ถ้าต้องการสร้าง Object ที่ซับซ้อนขึ้น ให้ฝึกดัดวัตถุให้คล้อง ทำไปเรื่อย ๆ เดี๋ยวก็ดัดได้เร็ว และดัดได้สวยเอง ตอนแรก ๆ อาจจะงง ๆ ว่าต้องทำอะไรก่อนหลัง แต่ถ้าชินกัยการทำงานของ Software แล้วก็จะรู้สึกง่ายกว่าปั้นดินน้ำมัน

ประวัติของโปรแกรมมายา (Program Maya)

ประวัติของโปรแกรมมายา  ( Program  Maya )

ในปี 1993 นักพัฒนาโปรแกรมของ Alias Research ได้มีการรวมกลุ่มเล็ก ๆ ขึ้นมาเพื่อวางแผนสำหรับซอฟต์แวร์ 3 มิติตัวใหม่ พวกเขาไม่คิดเลยว่าสิ่งที่พวกเขาฝันจะใช้เวลาเกือบถึง 5 ปีกว่าถึงจะเสร็จสมบูรณ์ ในช่วงนั้นแผนงานก็มีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง ทีมพัฒนามีการขยายเพิ่มจำนวนคนมากขึ้นและแม้กระทั่งมีการเปลี่ยนชื่อบริษัทจาก Alias Research เป็น AliasWavefront ในปี 1995 เมื่อมีการรวมกิจการกับบริษัท Wavefront Technologies ซึ่งเป็นบริษัทผู้บุกเบิกในวงการซอฟต์แวร์ 3 มิติเช่นเดียวกัน.

ในปี 1998 ทีมพัฒนาของ AliasWavefront ได้เปิดตัวซอฟต์แวร์ Maya สำหรับงานขึ้นโมเดล 3มิติและแอนิเมชั่นสำหรับตลาดวงการบันเทิงซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อแทนที่ PowerAnimator ซึ่งเคยประสบความสำเร็จอย่างสูงมาก่อน การเปิดตัวครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นช่วงที่สำคัญของบริษัทแต่ยังเป็นการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมบันเทิงอีกด้วย ด้วยการใช้งานที่มีความยึดหยุ่นสูงและสามารถขยายเพิ่มเติมได้ในภายหลัง ทำให้ Maya เป็นเครื่องมือที่นักแอนิเมชั่นและผู้ชำนาญทางเทคนิคพิเศษสามารถบรรลุถึงวัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์ผลงานให้มีประสิทธิภาพมากกว่าแต่เดิมที่เคยถูกจำกัดความสามารถไว้

Alias Research Inc. และ Wavefront ถูกก่อตั้งขึ้นในปี 1983 และ 1984 ตามลำดับ ทั้ง 2 บริษัทเป็นผู้บุกเบิกหรือริเริ่มการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในวงการผลิตภาพยนตร์ในยุคแรก ซอฟต์แวร์ของบริษัท Alias Research ถูกนำไปใช้ในการสร้างเทคนิคขั้นพื้นฐานเช่นการสร้าง Watery Pod Creature ในหนังเรื่อง The Abyss

เมื่อปี 1989 และการสร้างหุ่นยนต์นักฆ่าจากโครเมียมเหลวในหนังเรื่อง Terminator 2: Judgement Day ในปี 1990 สำหรับซอฟต์แวร์ Alias PowerAnimator ทางบริษัท Industrial Light & Magic ได้นำไปใช้ในการสร้างไดโนเสาร์ที่น่าทึ่งในภาพยนตร์เรื่อง Jurassic Park ในปี 1993

เป้าหมายในการพัฒนา Maya ของบริษัทคือการนำประสบการณ์จากความสำเร็จเหล่านั้นมาสร้างซอฟต์แวร์ใหม่ที่สามารถนำแอนิเมชั่น 3มิติไปใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานที่ดียิ่งขึ้นไปอีก

กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์

ด้วยการทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในอุตสาหกรรมบันเทิง อาทิ Disney, Square Picture, Dream Quest Image ทีมพัฒนาสามารถรู้ถึงความต้องการตั้งแต่กระบวนการแรกเพื่อนำไปสร้างระบบที่ไม่เพียงแต่มีความสามารถสูงและเร็วแต่ยังสามารถถูกแก้ไขโดยผู้ใช้งานและเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมได้โดยโปรแกรมเมอร์หรือผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค เขาต้องการซอฟต์แวร์ที่เป็นเสาหลักในกระบวนการผลิตของการสร้างคาแรกเตอร์แอนิเมชั่นและเทคนิคพิเศษสำหรับภาพยนตร์
เพื่อบรรลุถึงเป้าหมายนี้ บริษัทจำเป็นต้องพิจารณาถึงโครงสร้างที่สามารถตอบสนองกับความต้องการในอนาคต ด้วยโอกาสอันดีที่การออกแบบ Maya เริ่มต้นจากศูนย์ในตอนแรกทำให้ทีมพัฒนาสามารถสร้างการเชื่อมโยงระบบไปยังซอฟต์แวร์ส่วนต่างๆจนถึงรายละเอียดขั้นลึกที่สุด

สำหรับศิลปิน ทีมพัฒนาได้มีการพัฒนาการทำงานของ Maya ให้มีประสิทธิภาพสูงสุดโดยการสร้างโปรแกรมที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่างคล่องตัวและมีกระบวนการทำงานที่ปรับให้เหมาะสมกับงานเฉพาะด้าน Maya ทำให้ศิลปินสามารถควบคุมการทำงานได้มากกว่าในอดีตโดยการช่วยสร้างแอนิเมชั่นที่เสมือนจริงมากที่สุดจนแทบจะแยกไม่ออก

สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิค ทีมพัฒนาต้องออกแบบ Maya ให้สามารถแก้ไขและเพิ่มเติมระบบได้เพื่อตอบสนองความต้องการในการสร้างงานเฉพาะทาง ทีมพัฒนาต้องเจอความท้าทายในการพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความยึดหยุ่นถึง 2 ระดับคือ 1. การออกแบบ Script ภายใน Maya เองที่เราเรียกว่า Maya Embedded Language (MEL) ซึ่งจะทำให้ผู้อำนวยการทางด้านเทคนิคสามารถแก้ไข User Interfaceและสร้างการควบคุมขั้นสูงได้ ส่วนควบคุมที่ถูกแก้ไขจะช่วยให้คาแรกเตอร์ถูกกำหนดได้ง่ายขึ้นและจะเน้นเฉพาะส่วนที่สำคัญ ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้การทำงานเร็วขึ้นและง่ายขึ้นอีกด้วย 2. ทีมพัฒนาต้องเตรียม API ไว้อีกมากมาย ซึ่งจะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถเพิ่มขีดความสามารถของ Maya ได้อีกจากการเขียนโปรแกรมเสริม

Version แรกของ Maya จะเน้นในส่วนของการสร้างคาแรกเตอร์แอนิเมชั่น, การขี้นโมเดล, rendering รวมทั้งความสามารถของ MEL ในขณะที่โปรเจคต้องเผชิญกับความท้าทายมากมายอยู่แล้ว กลับต้องเพิ่มความซับซ้อนขึ้นไปอีกในปี 1995 เมื่อ SGI ได้เข้าซื้อกิจการของทาง Alias และ Wavefront แล้วรวมกิจการตั้งชื่อเป็น AliasWavefront การรวมกิจการครั้งนี้ทำให้บริษัทมีโอกาสรวมทีมที่มีความสามารถเข้าด้วยกันและยังเป็นการเพิ่มเทคโนโลยีให้ Maya อีกด้วย เทคโนโลยีดังกล่าวประกอบด้วย การจำลองปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ, การขี้นรูปด้วย Polygon, การกำหนดความเคลื่อนไหวและอีกมากมาย ด้วยเหตุนี้ทำให้ Maya เวอร์ชั่น 1 เป็นซอฟต์แวร์ที่มีทั้งความสามารถในแนวกว้างและแนวลึกสมบูรณ์แบบกว่าที่ทีมงานได้ตั้งใจไว้แต่แรกเสียอีก

ระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์ บริษัททุ่มเทอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าซอฟต์แวร์ได้รับการทดสอบในระดับเดียวกับงานจริงโดยมีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากมาย โดย Chris Landreth ผู้ที่เคยใช้ PowerAnimator มาก่อนในการสร้างสรรค์ผลงานเรื่อง The End ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในสาขาภาพยนตร์การ์ตูนสั้นยอดเยี่ยมปี 1996 Chris Landreth ตกลงสร้างการ์ตูนเรื่องใหม่ชื่อ Bingo ด้วยซอฟต์แวร์ Maya และก็ได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีอย่างล้นหลามเช่นกัน นอกจากนี้ Kevin ผู้สร้าง Ruby's Saloon ก็มีส่วนผลักดันให้ซอฟต์แวร์ถูกพัฒนาขีดความสามารถให้สูงขึ้นอีกในระดับที่อุตสาหกรรมต้องการ

นอกจากนี้บริษัทยังทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในการผลิตแอนิเมชั่นและเทคนิคพิเศษอีกมากมายซึ่งไม่เพียงแต่ให้แนวความคิดใหม่ๆต่อทีมวิศวกรของ Maya แต่ยังช่วยให้การพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นไปอย่างต่อเนื่องอีกด้วย

การเปิดตัวซอฟต์แวร์

ในปี 1998, ซอฟต์แวร์ได้เปิดตัวสู่ตลาดและได้รับการต้อนรับอย่างดีจากลูกค้าที่ทดสอบซอฟต์แวร์อยู่แล้วซึ่งล้วนแล้วแต่มีชื่อเสียงในวงการบันเทิง อาทิ Blue Sky/VIFX, Cinesite, Dream Pictures Studio, Dream Quest Images, GLC Productions, Kleiser-Walczak, Rhonda Graphics, Square, Santa Barbara Studios, และ Imagination Plantation.

ทั้ง ๆ ที่ได้มีการถกเถียงกันเป็นการภายในเกี่ยวกับชื่อของซอฟต์แวร์ตัวใหม่ แต่สุดท้ายบริษัทฯก็ตัดสินใจที่จะใช้ชื่อเดิมคือ Maya เพราะหลังจากพัฒนาซอฟต์แวร์มา 5 ปี ชื่อ Maya ได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายและเป็นชื่อที่คุ้นเคยในวงการอุตสาหกรรม หัวหน้าฝ่ายวิศวกรรมของทีมพัฒนา Maya 2 คนที่มีรากฐานมาจาก India ได้ให้คำจำกัดความไว้ว่า Maya นอกจากจะแปลว่าภาพลวงตาหรือสิ่งมหัศจรรย์แล้วยังเป็นคำที่ใช้อธิบายตำนานที่กล่าวไว้ว่าสิ่งต่างๆที่เราเห็นในจักรวาลที่เป็นอิสระจากกันนั้นล้วนเป็นภาพลวงตา จริงๆแล้วสิ่งต่างๆทั้งหมดนั้นเป็นหนึ่งเดียวไม่ได้มีอะไรมาแบ่งออกได้

ถ้านับว่าความสามารถของ Maya นี้อยู่ระหว่างรอยต่อของโลกแห่งความเป็นจริงและโลกแห่งจินตนาการแล้วดูเหมือนว่า ชื่อ Maya จะถูกตั้งขึ้นอย่างเหมาะสม นับแต่การเปิดตัว Maya ในปี 1998 Mayaถูกใช้งานอย่างแพร่หลายในหนังเกือบทุกเรื่องที่เข้าชิงรางวัลออสการ์ซึ่งจัดโดย Academy of Motion Picture Arts and Sciences สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยม ในเดือนมีนาคม 2003 นี้ Maya จะเข้ารับรางวัลออสการ์ในสาขา Scientific and Technical Achievement สำหรับการมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์


ความสามารถของ Maya ที่สามารถปรับให้เหมาะสมกับงาน เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้มีการใช้งานอย่างแพร่หลาย Kevin Tureski ผู้จัดการทั่วไปฝ่ายวิศวกรรม AliasWavefront กล่าว ความยืดหยุ่นสูงและความสามารถในการขยายเพิ่มเติมได้ เป็นหัวใจสำคัญของ Maya และอยู่ในทุกโครงสร้างของการทำงาน.

ในเดือนมีนาคม 2002 AliasWavefront ได้ก้าวไปอีกก้าวหนึ่งอย่างน่าทึ่งเพื่อที่จะเข้าถึงผู้ใช้งานมากขึ้นโดยการประกาศลดราคาซอฟต์แวร์มากกว่า 50 % ทำให้ปัจจุบัน Maya Complete ถูกตั้งราคาไว้เพียง 89,900 บาท ในขณะที่ Maya Unlimited ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นสูงจะมีราคา 299,900 บาท สำหรับผู้ที่สนใจงาน 3 มิติทั่วไปสามารถ Download Maya Personal Learning Edition ฟรีได้จาก website ของ AliasWavefront ซึ่ง Maya PLE จะมีฟังค์ชั่นครบเหมือนใน Maya Complete ทุกอย่าง แต่ไม่สามารถใช้ในเชิงพาณิชย์ได้ นับแต่มีการเปิดตัว PLE ในเดือนมกราคม 2002 ได้มีผู้ให้ความสนใจและดาวน์โหลดไปทดลองใช้มากกว่า 250,000 รายทั่วโลก

Maya เป็นผู้นำตลาดซอฟต์แวร์ชั้นนำในโลกแอนิเมชั่น 3มิติ, การสร้างโมเดล, rendering สำหรับวงการภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์, วิดีโอ, ตลอดจนการพัฒนาเกมส์ , เวปไซต์ 3มิติ และในวงการบันเทิงทั่วไป อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาของ Maya ยังคงไม่หยุดยั้งที่จะตอบสนองความต้องการของสตูดิโอขนาดใหญ่หรือแม้กระทั่งทีมงานเล็กๆเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความสามารถสูงขี้นและเพิ่มประสิทธิภาพในการใช้งานอย่างไม่มีที่สิ้นสุด